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[ET] BTS가 달려간 가상현실, ‘메타버스’ 세상
입력 2020.12.01 (18:13) 수정 2020.12.01 (19:27) 통합뉴스룸ET
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■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
■ 방송시간 : 12월1일(화) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 김덕진 한국인사이트연구소 부소장
■ <통합뉴스룸ET> 홈페이지 :
http://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20201201&1

[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 영화 매트릭스 기억하시나요? 주인공들이 현실과 가상의 세계를 자유롭게 넘나들던 장면, 먼 미래인 2199년의 모습으로 그려졌는데요. 생각보다 빨리 현실로 다가온 분위기입니다. 이른바 메타버스 시대, IT 전문가 김덕진 한국인사이트연구소 부소장과 알아보겠습니다. 부소장님 어서 오십시오.

[답변]
안녕하세요?

[앵커]
메타 버스 아니고 메타버스 이렇게 읽어야 되죠?

[답변]
타는 버스는 아니고요. 이게 두 개의 합성어다 보니까 헷갈리실 수도 있을 거 같은데 원래는 저 단어는 메타, 그리스어의 메타, 초월이란 뜻하고요. 그다음에 영어 유니버스, 세계 또는 우주라고 표현하는 겁니다. 저 말 자체를 보면 세계를 초월한 초월 세계라고 보시면 될 것 같고요.

[앵커]
일종의 가상세계?

[답변]
네. 맞습니다. 단순히 가상이라기보다는 가상과 현실이 결합하여 있는 세계다라고 보시면 될 것 같아요. 그런 것들을 우리가 기술적으로 느낄 수 있는 건 게임의 상황이나 혹은 VR, AR 같은 증강현실의 상황들. 그리고 영화 중에 레디플레이어원이라는 영화 기억하실지 모르겠는데요. 거기에 보면 어떤 AR 기기를 끼고 현실과 다른 세계에서 활동하는 것들이 나오거든요. 그런 것 같은 것들이 메타버스의 세계다, 메타버스 세상이다 이렇게 표현을 하고 있습니다.

[앵커]
게임을 말씀하셨는데 그러면 게임과 같은 가상 공간에서, 거기서 내가 무엇을, 뭘 누릴 수 있다는 거예요?

[답변]
과거에는 우리 게임 하면 게임 안에서 총을 쏘거나 공격하거나 이런 것들 생각하셨잖아요. 최근에 포트나이트라는 게임에 방탄소년단이 다이너마이트의 새로운 뮤직비디오 안무 버전을 최초로 공개를 했었습니다. 우리가 보통 유튜브나 영상을 그런 데 공개하는 거라고 생각하는데 게임 안에 영상을 공개한 것이에요. 보시면 관련돼서 어떻게 하냐면 단순히 영상만 나오는 게 아니라 그 영상을 보면서 아바타들이 같이 춤을 추는 겁니다.

[앵커]
아바타? 대리인?

[답변]
네. 제가 있는 캐릭터라고 할 수 있죠. 내 캐릭터가 원래 저 캐릭터가 평상시에는 게임에서 총 쏘는 캐릭터인데 저런 영화 같은 공간에 모여서 마치 우리가 자동차 극장에서 콘텐츠를 보듯이 콘텐츠를 보고 있고요. 그다음에 이 캐릭터가 아이템을 사게 되면 나는 춤을 잘 못 출지라도 내 캐릭터는 방탄소년단하고 똑같이 춤을 출 수 있는 것이죠.

[앵커]
포트나이트 게임은 동시접속자가 때로는 천만 명도 넘어가고 하던데 광고 효과도 대단하겠어요?

[답변]
네. 맞습니다. 실제로 가입자는 3억 5천만 수준이고요. 트래비스 스콧이라고 하는 미국 유명 래퍼가 코로나로 공연을 못 하게 되니까 온라인 게임 속에서 콘서트를 했어요. 그 콘서트 장면이고요. 콘서트의 실제로 큰 캐릭터인 트래비스 스콧이 저런 식으로 캐릭터가 있는 거죠. 그래서 다른 캐릭터보다 훨씬 크게 해서 공연을 하는데. 저 공연에 동시접속자가 1,230만 명이었습니다. 전 세계에서 천만 명 넘는 사람이 동시에 공연을 보는 거니까 저기에 광고를 붙인다면 엄청나겠죠. 실제로 저 때 관련 캐릭터의 아이템을 판 것을 가지고 지출대비 약 10배 이상의 수익을 얻었고요. 저 때 나왔던 패션 아이템들, 실제 입고 있던 패션 아이템에 대해서도 매출이 상당히 늘었습니다.

[앵커]
최근에는 걸그룹 블랙핑크도 이런 메타버스에서 팬 사인회를 했다고 들었는데.

[답변]
네 맞습니다. 우리나라에 있는 메타버스 플랫폼이라고 할 수 있는 네이버Z에 있는 제페토라고 하는 서비스에서 한 것인데요. 어떤 식이냐면 가상 팬 사인회 공간을 만들어서 그 공간 안에서 제가 사람을 만나고 셀카를 찍는 거예요. 같이 찍은 다음에 사인을 랜덤으로 받는 방식인데요.

[앵커]
사진을 어떻게 찍어요?

[답변]
내 캐릭터를 만들어서 내 캐릭터가 저 안에서 실제 보시는 것처럼 블랙핑크의 캐릭터와 같이 저런 식으로 사진을 찍는 것이죠. 그리고 나서 그 캐릭터들이 사진을 찍은 것들을 인증샷으로 남기게 되면 사인을 랜덤으로 주는 방식인데요. 전 세계 팬 5천만 명 이상이 저 가상 팬 사인회에 참여했습니다.

[앵커]
5천만 명이요? 우리나라 인구와 맞먹는 수준인데.

[답변]
예, 맞습니다. 그리고 아까 인증샷들도 20만 개 이상의 게시물이 올라왔는데요. 그만큼 우리는 잘 모를지라도 10대들이 전 세계적으로 만날 수 있는 플랫폼으로써 이런 메타버스 플랫폼들이 상당히 최근에 주목받고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
연예인 말고 내가 저 가상 공간, 메타버스 공간의 주인공이 될 수는 없는 거예요?

[답변]
물론 가능합니다. 최근에 초등학생들이 많이 즐기는 콘텐츠 중에 하나가 마인크래프트라고 하는 게임이 있어요. 온라인에 들어가면 마치 우리가 레고 블록을 쌓듯이 하는 것인데요. 레고 블록을 통해서 예를 들어서 역사적인 현장을 만들기도 하고 심지어 미국에서는 실제 학교를 못 가니까 학교를 그 안에다가 만들기도 합니다. 우리나라에서는 어린이날 때 청와대에서 실제로 이 안에다가 청와대를 구현하기도 했습니다. 그래서 어린이들이 실제 청와대 현장에 가기도 하고요. 또 최근에 동물의 숲이라고 하는 게임 속 영상에서 바이든 당선인이 실제로 저 안에서 캐릭터를 만들고 그다음에 사람들을 만나요. 저렇게 만나게 되면 바이든 당선인의 캠페인의 옷과 티셔츠를 주는데 티셔츠 안에 선거 문구가 써 있는 겁니다.

[앵커]
게이머들을 하나의 유권자층으로 보는 거군요?

[답변]
네. 맞습니다. 저런 식으로 실제로 로보웍스라든지 동물의 숲이라든지 마인크래프트 등에서 나의 어떤 세계를 만들고 그 안에서 커뮤니케이션하는 것들이 이루어지고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
그러니까 단순히 게임이 아니라 일종의 커뮤니티, 소통의 역할도 할 수 있는 것 같은데 그러면 기존의 SNS 서비스를 이 메타버스가 대체할 가능성도 있어 보이네요?

[답변]
네. 그런데 대체를 하더라도 아마 우리 세대가 아니라 우리 밑에 이른바 Z세대라고 불리는 10대들은 이미 이런 서비스들을 SNS 대용으로 쓰고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같은데요. 그렇게 되는 본질적인 이유가 뭘까 생각해보면 역시 아마도 엄마 아빠가 없기 때문이 아닐까. 이렇게 설명 드릴 수 있을 것 같아요.

[앵커]
엄마, 아빠가 빨리 기술을 배워서 따라가야겠네요.

[답변]
엄마 아빠가 만약에 기술을 배우시면 그 친구들은 또 다른 데로 갈 것 같습니다. 페이스북이나 온라인에서까지 친구를 맺고 싶어 하지는 않는 것 같고요. 그러한 세대들의 플랫폼으로써의 역할은 이미 충분하고 있다고도 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
국내 연예기획사들, 최근에 메타버스 시장에 거액의 투자금을 넣었다고 들었는데 특별한 이유가 있는 건가요?

[답변]
실제로 앞서 설명 드린 제페토에 빅히트나 YG가 120억 규모의 투자를 진행을 했고요. 단순히 투자뿐만 아니라 최근에는 SM 같은 경우에는 아예 이런 메타버스 컨셉을 활용한 걸그룹을 데뷔시키기도 했습니다. 예를 들면 실제 걸그룹과 아바타가 혼합되는 형태라고 보시면 될 거 같아요.

[앵커]
지금 보는 저 그룹이 에스파인가요?

[답변]
네. 에스파라고 하는 그룹이고요. 보시는 것처럼 1명의 실제 사람에 1명의 아바타가 같이 있는 저런 그룹이라고 보시면 될 것 같습니다.

[앵커]
4인조예요, 8인조예요?

[답변]
저게 4인조, 8인조라고 표현하기보다는 저는 4+4인조라고 표현을 하고 싶은데요. 실제로 오프라인에 있는 4명의 어떤 자아나 자신들의 생각을 가지고 있는 4명의 가상 캐릭터가 있고요. 그들이 같이 영상을 찍기도 하고 어떤 같이 SNS 라이브를 진행도 하면서 또 다른 형태의 친구로서 보이는 모습을 보여주기도 합니다.

[앵커]
가상의 세계를 기반으로 하는 메타버스가 성공하려면 무엇보다 몰입도가 높은 3D 환경을 잘 제공을 해야 하는 게 관건이 될 것 같은데. 앞으로 시장 성장 전망은 어떻게 보세요?

[답변]
현재 지금 나오고 있는 시장 조사, 해외에 있는 여러 업체들이 2025년이 되면 현재 6배 정도, 약 314조 규모까지 클 것이다라고 얘기하고 있습니다. 그 이유는 이게 말씀하신 것처럼 다양한 하드웨어, 소프트웨어들이 합쳐져야 되다 보니까 거기에 들어오는 돈들이 상당할 것이다라고도 예상하고 있는 것이죠.

[앵커]
말씀하신 대로 VR, AR, 어떤 기기를 구입하려면 비용이 상당할 텐데. 그러면 메타버스 이용하려면 그만큼의 돈이 많이 들어간다는 이야기인가요? 이용자 입장에서.

[답변]
이용자 입장에서 보면 일단은 그런 기기 없이도 접근할 수 있는 지금과 같은 게임 플랫폼은 당연히 무료나 여러 가지 쓸 수 있는 부분이 있고요. VR이나 AR처럼 하드웨어가 필요한 것 역시도 갈수록 가격이 저렴해지고 있는 상황입니다. 여전히 그래도 한 50만 원에서 100만 원 전후 정도의 기기들이 많긴 한데요. 하지만 그런 기기를 활용할 때는 오히려 오프라인에서 여러 사람을 만났을 때 드는 비용보다는 저렴한 부분들도 존재할 수 있다고 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
지금 이런 메타버스 시장에 탑승하려는 기업들 어디가 있어요?

[답변]
일단은 그래픽 회사들이 좀 많은 것 같아요. 예를 들면 엔비디아라든지 언리얼 렌즈를 만든 유니티 이런 데 들이 있고 그다음에 콘텐츠 업체들, 예를 들면 마이크로소프트나 페이스북처럼 다양한 플랫폼 기업들도 있을 뿐만 아니라 마케팅에 활용하려고 하는 패션 기업이나 이런 것들도 있는데요. 예를 들면 게임 안에다가 실제 명품을 똑같이 구현을 하고 그 명품을 본 친구들이 실제로 물건을 사는 이런 움직임들까지 메타버스라고 하는 플랫폼에서 기술, 콘텐츠, 마케팅, 광고처럼 전 세계에 있는 다양한 기업들이 들어오고 있다라고도 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
아무래도 관리나 규제가 허술한 가상세계에서는 위험성도 있지 않을까 싶은데 그런 부분은 어떻게 보세요?

[답변]
이게 이제 어떻게 보면 과연 현실과 가상에서의 몰입도 그리고 거기서 어떻게 될 것인가에 대한 고민도 있고요. 하나는 2차 창작물이라고 할 수 있는 것들에 대한 성적인 이슈들도 고민해볼 수 있을 것 같은데 이거는 시장이 크면서 자연스럽게 개선되지 않을까 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
말씀을 듣고 보니까 메타버스가 미래가 아니라 이미 현실로 다가온 듯한 느낌이 드네요. 오늘 말씀 잘 들었습니다. 호모 이코노미쿠스 김덕진 부소장 함께했습니다. 고맙습니다.
  • [ET] BTS가 달려간 가상현실, ‘메타버스’ 세상
    • 입력 2020-12-01 18:13:47
    • 수정2020-12-01 19:27:29
    통합뉴스룸ET
■ 프로그램명 : 통합뉴스룸ET
■ 코너명 : 호모 이코노미쿠스
■ 방송시간 : 12월1일(화) 17:50~18:25 KBS2
■ 출연자 : 김덕진 한국인사이트연구소 부소장
■ <통합뉴스룸ET> 홈페이지 :
http://news.kbs.co.kr/vod/program.do?bcd=0076&ref=pMenu#20201201&1

[앵커]
경제하는 사람들의 마음을 읽어보는 코너 호모 이코노미쿠스입니다. 영화 매트릭스 기억하시나요? 주인공들이 현실과 가상의 세계를 자유롭게 넘나들던 장면, 먼 미래인 2199년의 모습으로 그려졌는데요. 생각보다 빨리 현실로 다가온 분위기입니다. 이른바 메타버스 시대, IT 전문가 김덕진 한국인사이트연구소 부소장과 알아보겠습니다. 부소장님 어서 오십시오.

[답변]
안녕하세요?

[앵커]
메타 버스 아니고 메타버스 이렇게 읽어야 되죠?

[답변]
타는 버스는 아니고요. 이게 두 개의 합성어다 보니까 헷갈리실 수도 있을 거 같은데 원래는 저 단어는 메타, 그리스어의 메타, 초월이란 뜻하고요. 그다음에 영어 유니버스, 세계 또는 우주라고 표현하는 겁니다. 저 말 자체를 보면 세계를 초월한 초월 세계라고 보시면 될 것 같고요.

[앵커]
일종의 가상세계?

[답변]
네. 맞습니다. 단순히 가상이라기보다는 가상과 현실이 결합하여 있는 세계다라고 보시면 될 것 같아요. 그런 것들을 우리가 기술적으로 느낄 수 있는 건 게임의 상황이나 혹은 VR, AR 같은 증강현실의 상황들. 그리고 영화 중에 레디플레이어원이라는 영화 기억하실지 모르겠는데요. 거기에 보면 어떤 AR 기기를 끼고 현실과 다른 세계에서 활동하는 것들이 나오거든요. 그런 것 같은 것들이 메타버스의 세계다, 메타버스 세상이다 이렇게 표현을 하고 있습니다.

[앵커]
게임을 말씀하셨는데 그러면 게임과 같은 가상 공간에서, 거기서 내가 무엇을, 뭘 누릴 수 있다는 거예요?

[답변]
과거에는 우리 게임 하면 게임 안에서 총을 쏘거나 공격하거나 이런 것들 생각하셨잖아요. 최근에 포트나이트라는 게임에 방탄소년단이 다이너마이트의 새로운 뮤직비디오 안무 버전을 최초로 공개를 했었습니다. 우리가 보통 유튜브나 영상을 그런 데 공개하는 거라고 생각하는데 게임 안에 영상을 공개한 것이에요. 보시면 관련돼서 어떻게 하냐면 단순히 영상만 나오는 게 아니라 그 영상을 보면서 아바타들이 같이 춤을 추는 겁니다.

[앵커]
아바타? 대리인?

[답변]
네. 제가 있는 캐릭터라고 할 수 있죠. 내 캐릭터가 원래 저 캐릭터가 평상시에는 게임에서 총 쏘는 캐릭터인데 저런 영화 같은 공간에 모여서 마치 우리가 자동차 극장에서 콘텐츠를 보듯이 콘텐츠를 보고 있고요. 그다음에 이 캐릭터가 아이템을 사게 되면 나는 춤을 잘 못 출지라도 내 캐릭터는 방탄소년단하고 똑같이 춤을 출 수 있는 것이죠.

[앵커]
포트나이트 게임은 동시접속자가 때로는 천만 명도 넘어가고 하던데 광고 효과도 대단하겠어요?

[답변]
네. 맞습니다. 실제로 가입자는 3억 5천만 수준이고요. 트래비스 스콧이라고 하는 미국 유명 래퍼가 코로나로 공연을 못 하게 되니까 온라인 게임 속에서 콘서트를 했어요. 그 콘서트 장면이고요. 콘서트의 실제로 큰 캐릭터인 트래비스 스콧이 저런 식으로 캐릭터가 있는 거죠. 그래서 다른 캐릭터보다 훨씬 크게 해서 공연을 하는데. 저 공연에 동시접속자가 1,230만 명이었습니다. 전 세계에서 천만 명 넘는 사람이 동시에 공연을 보는 거니까 저기에 광고를 붙인다면 엄청나겠죠. 실제로 저 때 관련 캐릭터의 아이템을 판 것을 가지고 지출대비 약 10배 이상의 수익을 얻었고요. 저 때 나왔던 패션 아이템들, 실제 입고 있던 패션 아이템에 대해서도 매출이 상당히 늘었습니다.

[앵커]
최근에는 걸그룹 블랙핑크도 이런 메타버스에서 팬 사인회를 했다고 들었는데.

[답변]
네 맞습니다. 우리나라에 있는 메타버스 플랫폼이라고 할 수 있는 네이버Z에 있는 제페토라고 하는 서비스에서 한 것인데요. 어떤 식이냐면 가상 팬 사인회 공간을 만들어서 그 공간 안에서 제가 사람을 만나고 셀카를 찍는 거예요. 같이 찍은 다음에 사인을 랜덤으로 받는 방식인데요.

[앵커]
사진을 어떻게 찍어요?

[답변]
내 캐릭터를 만들어서 내 캐릭터가 저 안에서 실제 보시는 것처럼 블랙핑크의 캐릭터와 같이 저런 식으로 사진을 찍는 것이죠. 그리고 나서 그 캐릭터들이 사진을 찍은 것들을 인증샷으로 남기게 되면 사인을 랜덤으로 주는 방식인데요. 전 세계 팬 5천만 명 이상이 저 가상 팬 사인회에 참여했습니다.

[앵커]
5천만 명이요? 우리나라 인구와 맞먹는 수준인데.

[답변]
예, 맞습니다. 그리고 아까 인증샷들도 20만 개 이상의 게시물이 올라왔는데요. 그만큼 우리는 잘 모를지라도 10대들이 전 세계적으로 만날 수 있는 플랫폼으로써 이런 메타버스 플랫폼들이 상당히 최근에 주목받고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
연예인 말고 내가 저 가상 공간, 메타버스 공간의 주인공이 될 수는 없는 거예요?

[답변]
물론 가능합니다. 최근에 초등학생들이 많이 즐기는 콘텐츠 중에 하나가 마인크래프트라고 하는 게임이 있어요. 온라인에 들어가면 마치 우리가 레고 블록을 쌓듯이 하는 것인데요. 레고 블록을 통해서 예를 들어서 역사적인 현장을 만들기도 하고 심지어 미국에서는 실제 학교를 못 가니까 학교를 그 안에다가 만들기도 합니다. 우리나라에서는 어린이날 때 청와대에서 실제로 이 안에다가 청와대를 구현하기도 했습니다. 그래서 어린이들이 실제 청와대 현장에 가기도 하고요. 또 최근에 동물의 숲이라고 하는 게임 속 영상에서 바이든 당선인이 실제로 저 안에서 캐릭터를 만들고 그다음에 사람들을 만나요. 저렇게 만나게 되면 바이든 당선인의 캠페인의 옷과 티셔츠를 주는데 티셔츠 안에 선거 문구가 써 있는 겁니다.

[앵커]
게이머들을 하나의 유권자층으로 보는 거군요?

[답변]
네. 맞습니다. 저런 식으로 실제로 로보웍스라든지 동물의 숲이라든지 마인크래프트 등에서 나의 어떤 세계를 만들고 그 안에서 커뮤니케이션하는 것들이 이루어지고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
그러니까 단순히 게임이 아니라 일종의 커뮤니티, 소통의 역할도 할 수 있는 것 같은데 그러면 기존의 SNS 서비스를 이 메타버스가 대체할 가능성도 있어 보이네요?

[답변]
네. 그런데 대체를 하더라도 아마 우리 세대가 아니라 우리 밑에 이른바 Z세대라고 불리는 10대들은 이미 이런 서비스들을 SNS 대용으로 쓰고 있다고 설명 드릴 수 있을 것 같은데요. 그렇게 되는 본질적인 이유가 뭘까 생각해보면 역시 아마도 엄마 아빠가 없기 때문이 아닐까. 이렇게 설명 드릴 수 있을 것 같아요.

[앵커]
엄마, 아빠가 빨리 기술을 배워서 따라가야겠네요.

[답변]
엄마 아빠가 만약에 기술을 배우시면 그 친구들은 또 다른 데로 갈 것 같습니다. 페이스북이나 온라인에서까지 친구를 맺고 싶어 하지는 않는 것 같고요. 그러한 세대들의 플랫폼으로써의 역할은 이미 충분하고 있다고도 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
국내 연예기획사들, 최근에 메타버스 시장에 거액의 투자금을 넣었다고 들었는데 특별한 이유가 있는 건가요?

[답변]
실제로 앞서 설명 드린 제페토에 빅히트나 YG가 120억 규모의 투자를 진행을 했고요. 단순히 투자뿐만 아니라 최근에는 SM 같은 경우에는 아예 이런 메타버스 컨셉을 활용한 걸그룹을 데뷔시키기도 했습니다. 예를 들면 실제 걸그룹과 아바타가 혼합되는 형태라고 보시면 될 거 같아요.

[앵커]
지금 보는 저 그룹이 에스파인가요?

[답변]
네. 에스파라고 하는 그룹이고요. 보시는 것처럼 1명의 실제 사람에 1명의 아바타가 같이 있는 저런 그룹이라고 보시면 될 것 같습니다.

[앵커]
4인조예요, 8인조예요?

[답변]
저게 4인조, 8인조라고 표현하기보다는 저는 4+4인조라고 표현을 하고 싶은데요. 실제로 오프라인에 있는 4명의 어떤 자아나 자신들의 생각을 가지고 있는 4명의 가상 캐릭터가 있고요. 그들이 같이 영상을 찍기도 하고 어떤 같이 SNS 라이브를 진행도 하면서 또 다른 형태의 친구로서 보이는 모습을 보여주기도 합니다.

[앵커]
가상의 세계를 기반으로 하는 메타버스가 성공하려면 무엇보다 몰입도가 높은 3D 환경을 잘 제공을 해야 하는 게 관건이 될 것 같은데. 앞으로 시장 성장 전망은 어떻게 보세요?

[답변]
현재 지금 나오고 있는 시장 조사, 해외에 있는 여러 업체들이 2025년이 되면 현재 6배 정도, 약 314조 규모까지 클 것이다라고 얘기하고 있습니다. 그 이유는 이게 말씀하신 것처럼 다양한 하드웨어, 소프트웨어들이 합쳐져야 되다 보니까 거기에 들어오는 돈들이 상당할 것이다라고도 예상하고 있는 것이죠.

[앵커]
말씀하신 대로 VR, AR, 어떤 기기를 구입하려면 비용이 상당할 텐데. 그러면 메타버스 이용하려면 그만큼의 돈이 많이 들어간다는 이야기인가요? 이용자 입장에서.

[답변]
이용자 입장에서 보면 일단은 그런 기기 없이도 접근할 수 있는 지금과 같은 게임 플랫폼은 당연히 무료나 여러 가지 쓸 수 있는 부분이 있고요. VR이나 AR처럼 하드웨어가 필요한 것 역시도 갈수록 가격이 저렴해지고 있는 상황입니다. 여전히 그래도 한 50만 원에서 100만 원 전후 정도의 기기들이 많긴 한데요. 하지만 그런 기기를 활용할 때는 오히려 오프라인에서 여러 사람을 만났을 때 드는 비용보다는 저렴한 부분들도 존재할 수 있다고 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
지금 이런 메타버스 시장에 탑승하려는 기업들 어디가 있어요?

[답변]
일단은 그래픽 회사들이 좀 많은 것 같아요. 예를 들면 엔비디아라든지 언리얼 렌즈를 만든 유니티 이런 데 들이 있고 그다음에 콘텐츠 업체들, 예를 들면 마이크로소프트나 페이스북처럼 다양한 플랫폼 기업들도 있을 뿐만 아니라 마케팅에 활용하려고 하는 패션 기업이나 이런 것들도 있는데요. 예를 들면 게임 안에다가 실제 명품을 똑같이 구현을 하고 그 명품을 본 친구들이 실제로 물건을 사는 이런 움직임들까지 메타버스라고 하는 플랫폼에서 기술, 콘텐츠, 마케팅, 광고처럼 전 세계에 있는 다양한 기업들이 들어오고 있다라고도 설명 드릴 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
아무래도 관리나 규제가 허술한 가상세계에서는 위험성도 있지 않을까 싶은데 그런 부분은 어떻게 보세요?

[답변]
이게 이제 어떻게 보면 과연 현실과 가상에서의 몰입도 그리고 거기서 어떻게 될 것인가에 대한 고민도 있고요. 하나는 2차 창작물이라고 할 수 있는 것들에 대한 성적인 이슈들도 고민해볼 수 있을 것 같은데 이거는 시장이 크면서 자연스럽게 개선되지 않을까 볼 수 있을 것 같습니다.

[앵커]
말씀을 듣고 보니까 메타버스가 미래가 아니라 이미 현실로 다가온 듯한 느낌이 드네요. 오늘 말씀 잘 들었습니다. 호모 이코노미쿠스 김덕진 부소장 함께했습니다. 고맙습니다.
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